反正只是初版,有不合理之处后期再调整就好。
游戏上市之前的那么多次测试,不就是干这个用的吗?
“……你这就不是想让人玩游戏,完全是想让人被游戏玩。”系统在短暂沉默后,一针见血地指出他的心态。
关理毫不在意,“都是玩,没多少区别。”
他兴致勃勃地继续倒腾游戏设计。
阵营和权限的具体设置可以照搬《scp基金会》系列中的设定,聊天机制和复活机制就是这个游戏的特色所在了。
所有人类都可以互相进行语音交流,因此谈判和谈判破裂、合作和过河拆桥,都是游戏的一种玩法。
同时为了维持原设,人类和scps之间,大部分都是无法对话的——本身在设定上就具有智能和说话能力的那少部分除外。
不过这点障碍对于机智的玩家来说,想必根本不是问题。
scps不能说话,其他人可以说话啊!
动作肢体语言可是全人类共通的。
问一句“我们合作吧,同意就转个圈”很难么?
在不同阵营的玩家面对面语音交流之外,还有另外几套聊天机制。
——同阵营的语音交流。
九尾狐和混分都可以藉由装备中的通讯器做到,而scps全阵营自带语音聊天频道。
不要问这些大部分都不是人甚至不是生物的异常是怎么互相“心灵感应”的,这是游戏设计!设计懂吗?
——死后的语音交流。
这个就是全人类通用的了,所有在混战中挂掉的人类,都会进入这里,一边等待复活,一边切换视角看看还活着的人在打谁或在被谁打,一边跟同样死掉的人瞎扯淡。
“你死啦?刚好,我也死了。”
“我已经死三分钟了,怎么还没有轮到我复活?”
“玛德刚才哪个混蛋打的我?”
“是我……”
“卧槽你怎么也死了?”
“咳,同归于尽,同归于尽。”
“你们看到我朋友没有,他跟我差不多同时死的,人呢?”
“喏,049旁边那具刚刚复活的僵尸是不是你朋友?”
在原版的《scp:秘密实验室》中,死后聊天室就是一个非常有趣的点。
现在关理自然要将其保留下来。
不然死了等复活的这段时间,就只能看别人打游戏,也有点寂寞不是?
最后的,也是最重要的——胜利机制。
“我觉得我们不应该太走寻常路。”关理很认真地说。
“那应该怎么设置?”系统心说你又想搞事,我特么早看透你了!
“在原版的基础上,加一些菜单。”
原版的胜利机制是什么?
混分需帮助所有d级全员逃出设施,或者干掉基金会所属的人类。
九尾狐需帮助所有设施内人员离开设施,或者干掉所有scps与混分。
scps需要击杀除混分以外的所有人类。
如果时间拖得太长,混沌与九尾狐都刷了三队以上,那么游戏会显示平局结束。
关理不准备更改这些基础的胜利条件,他只想加些彩蛋。
系统有些不好的预感,“彩蛋?”
“对,比如说‘核平’结局,再比如说‘scp公敌’结局,还比如说‘d级崛起’结局……”关理心情颇好地把几个埋在心里很久的想法都扔