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第七百七十八章 技术和设计上的要点
人愿意采用船新的实现方式,不是不能,只是大多数人偏保守,不愿意冒险。

    这也是为什么很多号称大制作的手机游戏都是在特效、场景等等美术上呈现大制作,但核心玩法与战斗都偏保守的原因。新技术新引擎出现了,都希望别人先去试水,把坑踩过之后没问题了自己再上;员工想到船新的玩法或者战斗模式,就算技术上很容易实现,但是作为核心玩法太冒险,也没有几个老板愿意尝试。

    问题是冒险的人死掉99个,那一个没死的能赚一万倍。杨健纲做策划的时候是个不怕死的,反正死了亏的也不是他,所以经常有出人意表的提案。

    不过在罗马之敌上他倒是一反常态,不是因为心疼巴人的钱,而是因为他是按照vr游戏来设计的,vr最重要的要点是易用性,或者说易操作性。

    玩家在三维可视的情况下进行操作,在现有设备体系下是一种非常糟糕的体验,因为眼睛看不到手。因此目前比较容易在vr中打开局面的是手持体感设备的操作,比如切水果游戏,手里拿两根体感棒,像激光剑一样划拉着切。

    这种游戏做的再好也叫小游戏。

    还有就是迷宫解谜类游戏,只需要触碰场景中的关键点和移动,通过眼球识别模式进行操作,类似于“瞪谁谁怀孕”,方式简单易懂,这类游戏在vr上也有一定的口碑。

    而巴人现在要做的是,大型交互性角色扮演游戏,这个跨度和复杂度可以说是解谜游戏的上万倍,要做成vr游戏,必须是能简化的操作简化到死。

    所以一开始楚垣夕提出的想法是核心战斗不管是什么模式,总之做成自动战斗,类似于挂机游戏,让玩家看看战斗过程就好。

    仙剑奇侠传踩地雷触发战斗要切换进入战斗场景,然后敌我两队人马按位置依次出手。罗马之敌也可以做成每遇战斗都切换到一个独立的战斗场景中,然后按照战斗规则进行自动战斗。

    这个战斗是三维的,角色有移动、有召唤,还可以放技能,看起来很美,但是被杨健纲否了,因为不适合多人。

    如果是个单机游戏的话确实可以这么做,但网游这么搞,意味着多人必须组队行动,否则只是“进战斗”这件事就没法协同。但是强行组队,势必做成队长当车头的模式,和梦幻西游没有本质的区别,无非换了一个vr环境,换了个核心战斗体系而已。

    楚垣夕一想也是啊,抄谁的也不能抄渣易的,太特么掉价了。因此,不能切换战斗场景,无论是世界地图还是副本中,必须像山口山一样,在当前场景里战斗,才是高品质的o。

    因此最终两个人在去年年底的时候反复沟通,确定了一个保守但不乏趣味性的核心战斗模式。

    只见杨健纲走上讲坛,非常郑重的先咳嗽两声,颇有点沐猴而冠的意思,然后开口说“刀塔传奇兄弟们都玩过吧”

    楚垣夕坐在下边马上一伸巴掌,像交警阻止违章车辆一样,“你这不行老杨,你一开口逼格就掉下来了。你这么做融资可是圈不到钱的,总不能到时候我上去替你讲吧”

    “那应该怎么说啊”

    楚垣夕瞪着杨健纲“你真需要我手把手的教啊不要上来就提竞品,就说你自己怎么怎么样,怎么想的,思路是什么,这个想法好在哪,目的性何在,为什么可以用来立项。当然你到时候肯定是有t的,现在你就假装已经有t了可以用来演示效果甚至deo,然后开始讲。”

    然后他略略转个身,对其他人说“别笑。在座的各位在可预见的未来都很有可能进行孵化创业,至少能够获得类似的资格。老杨的今天是很多人的明天,你们也都看着点,善加思考,省得我到时候一个个手把手的教。

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