第二十六章 奥运气氛与情怀
“说起风格这事儿,还真得感谢我们组的美术负责人沈亮,若不是他提起,我们可能就按照之前rb忍者风格去设计了,虽然也算不错,却没有热点。现在它上线后表现如何,我都有点儿没把握了,不过我相信,肯定比没换风格上线的数据要好。” 方哲对这件事有很深的感慨,要不是因为这件事,他可能会一直沉迷在复制前世那些经典游戏带来的收益上,可正像王哥所讲,凡事讲究天时地利人和,如果自己一味的照搬,那不仅自己的制作水平提不上去,那些经典的游戏,也可能因为上线的时间不对或者其他运营推广等等,而不能达到前世那样的效果。 就比如说之前的flappybird,前世这款游戏,13年上线,直到14年才大火,虽然是免费游戏,但是巅峰时期仅仅靠广告收入,便给它的开发者每天带来超过4万美元的收入。 而现在,它的下载量可谓是逐日下跌,不光如此,评论区更是一片骂声,有骂游戏画面垃圾的,也有骂游戏玩法简单的,更多的是骂游戏开发者脑残把游戏做这么变态,甚至于不少人因此而退款。 对于这些,方哲不仅没有生气,反而感慨,这游戏上线后的情景,跟前世简直一模一样,当初那位开发者,也是被骂了个狗血喷头,也正是因为它太变态太难玩,才积累了一批死忠粉,引起了其他玩家的好奇,形成了全球范围内的广泛传播。 对于现在的水果运动会,方哲依然不能拍着胸脯说这游戏完完整整都属于他的,并非只说参与制作这些,而是说它的创意,玩法,内容,随便找一个前世玩过水果忍者的人,都能从它身上看到水果忍者的影子,然后骂一句,“垃圾,抄袭狗。” 所幸这世界从没人玩过,方哲不用忍受这样的辱骂,可这也不是他一直抄袭前世那些经典的理由。 也因此,从跟沈亮谈话之后有所觉悟的方哲,慢慢的开始改变,把更多自己的想法加入到游戏中去,去完善和优化丰富一个最初的创意。 方哲希望有一天,他能摸着良心对他自己说,创意是别人的创意,游戏是他自己的游戏,第一个发明轮子的人是创意,第一百个一千个一万个造出轮子的人,造的都是他们自己的轮子,可能是木轮,马轮,也可能是车轮,摩天轮。 王国庆又跟方哲聊了聊关于游戏上线的事儿,以及怎么样去推广运营,对这块,方哲也是了解不多,什么刷榜,关键字,aso即应用商店优化等等,虽然前世他也做了一年的制作人,但是关于游戏的推广和运营,却是交给代理和发行公司来做的,看样子只能一边儿研究一边实验了。 临出办公室前,方哲才又想起来一件事,开口问道: “对了王哥,我们这边儿正在整理游戏的制作人员,要不要把你名字也加进去,你要不想用真名,加个外号什么的也成。” “制作人员名单?”王国庆对这事儿很是感兴趣,一般只有国外的单机游戏喜欢把制作人员名单加到游戏里,国内包括端游页游等等,都很少这么干。 这虽然不是什么大事儿,对于参与制作游戏的人员,却是一份难得的荣誉和肯定。 “我跟你去看看,你们都加了什么名字。”王国庆跟着方哲去了办公区,刚才方哲给他指了制作人员名单展示的地方,在游戏设置里边,不过现在却还是空白,想来如方哲所说还在整理。 “好家伙,贝贝,晶晶,欢欢,迎迎,妮妮,你们这是制作人员名单,还是给咱们燕京奥运会打广告啊。”王国庆看到名单直接乐了。 “奥运会哪用我们打广告,我就是觉得单写咱们中国人的名字,老外看不懂,所以就顺带加了昵称。” 说话的是组里的执行策划李俊伟,这份名单是他负责整理的,原本都是制作人员的大名,后来ui妹子和方哲都觉得太严肃了,也就顺带在前五个人的大名后面用括号加了昵称。 其他的像方哲没用真名,直接用了dr_watson这个在cocoachina论坛上注册的昵称,服务器端的程序用了neverdangji,胖子用了kai‘sbro
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