第三十一章 推荐开始之前(收藏破千加更)
ther,其他的都不认识,也就是说抛开他和胖子,这榜单上有84个人,是真真正正从appstore上花钱下载游戏进来的。 一款499美元的付费游戏,在没有任何宣传和推广的情况下在这么短的时间内有这么多自然量,可能吗,正常吗?按照前世方哲的经验,这数据有些过高。方哲觉得自己必须搞清楚这个问题,以对游戏的数据和appstore的效益重新做出预估。 他起身打开电脑,用管理员权限登录了水果运动会的gm工具,在辅助工具里,输入sql即数据库语言查到了第一个玩家的注册时间,是美国时间晚上19:42,注册ip也来自美国,对应燕京时间,是上午11:42,虽然无法完全精确游戏在appstore出现时间,但是从第一个玩家注册到现在,两个多小时的时间,注册付费用户数是84。 方哲并没有想到第一个来自美国的注册用户,是苹果的游戏推荐编辑peter,也就更不知道他直接用的方哲他们的提审包而不是从appstore花钱下载的。 再之后,在游戏反馈和建议里,方哲找到了另一个原因,这名玩家竟然是之前的小游戏stickhero的老用户,通过同开发者应用找到了这儿,问有没有送给老用户的游戏礼包。 方哲想了想,大致分析了当前游戏数据的几个原因,第一自然是因为他们的游戏制作精良,给人印象好,就像大家都喜欢美女一样,很显然他们精良的画面比之前两个小游戏提升了不止一个档次; 第二是当前appstore游戏的确还很少,可谓僧多粥少; 第三,则是像这个玩家一样,通过同开发者应用找到这儿,不过这部分用户应该少之又少,毕竟方哲并没有在那两个小游戏加推送,只有那些无聊的或者习惯用这种操作的用户才能通过这个渠道找到游戏。 不过这倒也是一个不错的为新游戏导量的方法,方哲考虑之后要不要加进去,通过在老游戏中加入推送,让用户转移到新游戏,表面上看无非是左手转右手的事儿,但是这样很容易留住那些已经玩腻了老游戏的玩家,让他们跳过appstore找游戏的步骤,直接进入新游戏,极大地减少了玩家流失。 前世令方哲印象深刻的,俄罗斯游戏公司playrix做的梦幻花园系列,都有这种机制,他们的每款产品在内部都有固定的展示栏,在他们推出新游戏或者其他游戏增加新内容的时候,发送推送鼓励用户去玩,总的来讲,用户还是自己的用户,只不过扩大了玩家的游戏池,反而更容易在整体上增加玩家的粘度。 方哲点开了基础数据统计,在刚刚过去的几分钟里,游戏注册用户又增长了两个达到88个,收入是43912美元,换算收入,方哲也懒得再抛开他和胖子的数据去算了,等后面再让晓阳加一下名单,把他们的开发人员都抛开就是。