今年的国区游戏大展,就是trick方面要彻底宣誓自己在国区游戏的地位的一场大战,打赢了这一局,trick想在国际游戏界开疆扩土的野望也不是镜花水月了。
在游戏立项之初,楚解的手上就得到了tc.c方面为他提供的数十种游戏大体环境预案。
从最正统的日式奇幻rpg背景,到蒸汽朋克,再到科幻题材,神话背景,楚解可选择的方向可谓丰富。
楚解之前制作的《阿特莱亚:战略版》的整体游戏环境是建立在“阿特莱亚”的世界观之下的,而“阿特莱亚”本身,就是非常典型的日系奇幻游戏。
这一次,为了避嫌,防止再出现之前他以个人名义制作的《卡提那之心》的惨案,再结合需要在srpg的基础上,增加act要素的设计,楚解最终敲定了蒸汽朋克,并在其中加入了一些奇幻要素。
数天的商讨与设计之后,整个游戏的大体概貌便显露了出来。
游戏名为《符文之剑》。
在楚解的策划中,整个游戏的世界背景类似于第一次工业革命时期的欧洲,只是大环境相似,但《符文之剑》的世界观中存在的科技却是构建在形如魔力源的“源能”之上的魔导科学。而魔导科学的急速发展,很大一定程度上是由于魔力的枯竭,世界进入了“末法”时期。曾经煊赫一时的魔法日渐式微,魔导师数量骤减,因此可量产的魔导科学渐成主流。
而游戏的总体故事,则是围绕着竭力发展魔导科学的帝国,以及仍旧将一切寄希望于解决末法问题,让魔法重新辉煌的公国之间的战争发展的。
至于游戏的主人公,身份是帝国魔导军团的一名指挥官,但本身却是天赋绝佳的魔导士。
这是楚解思考了好几天之后才最终敲定的最佳方案。
一方面,主人公是指挥官,需要亲自部署与制定魔导军团的战争路线;另一方面,由于自身是魔导士的关系,主人公几乎等于战场上的特殊“武器”。
在楚解的设计方案里,玩家游戏时,不仅要以指挥的身份,在战场中对麾下的军团进行战略部署,并根据情况不断调整,这是游戏slg方面的设计。
同时,自己也需要进入战场进行战斗,而主人公亲自战斗的流程,这则是游戏的act部分。
不过楚解在总体规划的时候也考虑到了游戏需要迎合一些非硬核玩家游戏的方面,在简单模式里,玩家甚至可以完全忽视掉战略设计,充分发挥主角光环,在战场上以一当千,彻底把游戏当成无双割草游戏来玩。
如此一来,游戏算是彻底立项了。
考虑到需要赶工,抢在国行游戏大展之前把游戏整体概念完善,并尽量做好实际画面,以方便展出的问题,这一次楚解倒是没有再全权承包游戏的一切了。
游戏的剧本交由了tc.c工作室里专门负责撰写的人员规整,楚解只负责设计游戏系统以及数值方面的工作,并总领游戏开发。
此时,那位trick方面指派的制作人前辈也来了tc.c。
这位制作人是trick的王牌制作之一,之前一直在负责trick旗下的几款act游戏和rts游戏系列的制作,在业内算得上是长者级别的大师了。楚解之前制作游戏时,大多数时候参与的还是剧本设计方面,负责了大半系统构成的游戏也就《阿特莱亚:战略版》这一个srpg系列而已。
有这位老前辈的指导,楚解虽然是头一次上手act的系统,但总体来说一切顺利。
不过,在角色原案和人物建模制作出来了之后,楚解遇到了个