相对比较长,而且专注于完美节奏,从而忽略了对方的一个情况。
虽然这个问题不是很大,但是有些也是可以解决的。
首先就是所谓的单一位置停留时间的问题。
这个与其说是fightg指挥的问题,感觉更大的问题则是来自己方的英雄阵容。
就是俗称的走位,打野,一条完整的路线。
但是这里有一个很大的问题就是,每一个英雄的清兵清野的速度是不确定的。每个英雄的类型是不一样的,有的英雄清野速度极快,就类似于一些有短cd的英雄,或者是自身带分裂,之类的英雄,这些英雄的清兵能力很强,这就可以减少一定的停留时间。
可是有些英雄就是清兵速慢,没有分裂,没有技能,只能够一个一个的打,速度必然会慢一下。
因为英雄不同,所以速递也就会不一样。然后就是另外一个问题,那就是fightg并不会去看对面的行动,也就是fightg的全部注意力,都在自身队友,资源,兵线上面,极少的去关注对面的行动,要是在线上露头,或者是在假眼视野范围之内露头,到是稍微注意一下,可是马上就过了。
比起关注别人怎么去行动,fightg给出的最好的意思的就是,自己应该怎么去行动。
这个才是关键的问题。
但是,这里就会存在有些人就会卡点来截断线路的方式来gank,毕竟这是最优的路线,别人也是很容易就能够预测到了。
但是因为速度够快的话,倒是可以让对面看见尾灯,也就是野怪死亡之后的尸体。也就是说,刚好错过的这种,甚至是看见的全是空的。
所以这就是需要预判的。只要预判到了,提前量给足了,那么就可以提前进入路线,却截断并且gank对面的行动。
而这个时候,b神的雷达效果就完美的体现出来了。
可以有意识的躲避别人的行动。不论是无意识的,还是刻意的,只要躲开,就是一件好事情。
而在gas战队意料之外的前中期的节奏下,在前中期的节奏,不仅仅没有压过alien战队,并且还被对面拉着跑。
就是自己打算去gank,可是成功率却不高。
然后越是失败,对面就越肥。因为你是消耗本应该刷钱的时间去gank,高风险,但是高回报。