由于产生矛盾的地方是在这伙玩家聚会的酒吧里面,于是乎很自然而然的就变成了全武行。
正常来讲,这种全武行无论是基于什么理由,都会在一到两分钟内结束,剩下半个小时就是警察登场以及赔偿事宜了。
结果这伙人一直到决定打架的二十四小时后,才刚刚挥出第一拳。
因为这伙人首先花了半个小时把酒吧改造成适合战斗的场地,然后根据每个想要打架的同伴的战斗力给每个同伴打分。
因为双方战斗成员同一时间在场的分数必须是一样的。
打完分之后还要给同伴进行背景设定以及涂装,杂七杂八弄完了以后,终于到了第二天可以开打了。
结果挥出第一拳还没有命中的时候,双方共同推选出来的裁判叫停了这个动作,拿出骰子进行攻击是否成功判定、造成多少伤害判定、然后再进行士气判定。
每一次的战斗每一次动作都经过这样一轮看起来并不复杂,但非常耗费时间的计算,等打倒中盘的时候,已经是第三天的下午了。
在刚听到这件事的时候,米杉就判断出这个段子肯定是现编的还热乎着,不是编的也肯定是故意演出来的。
结果短短几天的时间里,米杉就在自己的各种聊天频道了看到了至少一百遍这个段子的转发。
这个时候米杉才后知后觉的反应过来,虽然这个段子是假的,很多转发的人也知道这是假的,但这并不妨碍大家对这种玩法的吐槽。
在很多玩家眼里,那种拿着规则书和骰子以及棋子的桌游看起来是很高大上的单纯从价格来说的话,的确是很高大上的。
不过认真点来说,这种看起来很高大上的玩法是很简陋的。
后来的电子游戏版的rg游戏无论是在判定条件还是计算复杂程度上,都远远超过拿骰子的桌游。
对于这种游戏来说,多加一个判定,都会极大幅度的提升计算量,在没有计算机的协助,要是按照后来那些电子游戏里每一次行动的判定来计算的话。
那就不是二十四小时后挥出第一拳了,估计平均一回合打一个星期甚至一个月的节奏。
这样一来就不是玩游戏而是浪费生命了。
所以早期的桌面游戏,都是把动作判定尽可能简化的,不会让玩家们拿纸笔算一星期的。
结果就是很多行动在判定上太过直接而非常怪异。
比如现在的米杉,就可以靠投掷骰子来决定每一位游戏角色,包括混沌恶咕哒子在内所有人的行动结果。
可惜现在的咕哒子借用了一部分米杉的设定,米杉这边无法直接改变对方行为经过投骰子后得出的数字这一点就像米杉无法改变咕哒子的行动权重一样。
但开挂这种行为,为何非要用改数字这么简单粗暴的方式呢
只要不怕被打死,d想玩死c不要太简单。
刚刚咕哒子手滑一棒子砸死米安,就是因为她原本已经经过投骰子判定后命中的敲击,因为米杉稍微改了一下“命中区间”变成了攻击偏斜。
没能直接变成攻击落空,只能说咕哒子的命中率太高了。
1d20的基准命中还好说。
狼牙棒的攻击加值也没多少。
问题是咕哒子本身窃取一部分米杉力量的攻击加值,以及自己作为搞笑系四格漫画角色的攻击价值。
靠着后两者,最后的结算值直接朝