比如,在兽人斧王在登场的时候,它会说“战,无需多言;杀,绝不留情”
而在被卖掉的时候,它会说“蠢货,是无可救药的”
在每次的战斗结束之后,如果己方获胜,那么己方的所有棋子都会发出欢呼声,同时作出庆祝动作;如果己方失败,那么在最后一个棋子在播放死亡动作的时候也会有一句死亡的台词。
虽说棋子说的台词是中文,葛薇只能听懂一部分,但从配音的语气上基本上也能推测出个大概,很好地营造出了一种战斗的氛围。
这些细节都给葛薇留下了很好的印象,让她不由得感慨“毕竟是天极工作室制作的游戏,果然很精细啊”
刚开始的时候葛薇玩得很懵,唯一的感觉就是,这游戏的画面和战斗很酷炫,而且策略性好像比城池守卫战要强得多。
每一回合的战斗开始后,棋子都会在棋盘上以一定的规则移动,并攻击某个敌方目标。攻击敌人或者挨揍都可以增长蓝条,蓝条满了之后就可以释放技能。
有些棋子的技能很普通,而有些棋子的技能则非常变态,甚至一个关键技能发出来就能起到扭转乾坤的作用。
而随着游戏的慢慢推进,葛薇也慢慢地体会到了这游戏的乐趣,这是一种比城池守卫战的策略更加丰富的游戏
这种乐趣跟很多棋牌的乐趣类似,在搜棋子、组阵容时候的感觉有点像是扑克牌,拿到一个关键棋子凑成关键阵容、或者成功把某个棋子升级到3星的时候,这种快感是非常强烈的。
而在战斗阶段,它的乐趣又有点像是棋类游戏,每个棋子在棋盘上都会按照一定的规则移动、攻击,那么在初始的时候如何排兵布阵对玩家而言就是一个非常关键的考验。
棋牌游戏最大的魅力,就在于随机性和策略性的结合。
严格来说,所有的棋牌游戏都是运气游戏,从华夏流行的很接地气的斗地主、麻将,到西方比较流行的德扑,或者是出现时间比较短的集换式卡牌游戏,这些玩法全都具有很强的运气因素。
运气因素确实会给游戏带来一些不公平,不管一个人技术再怎么好,也扛不住敌人一手神抽或者天胡开局。但这丝毫不影响棋牌游戏和卡牌游戏给玩家带来的乐趣,或者说,这种运气因素本身就是棋牌游戏永恒的魅力之一。
当玩家这一局没能赢下来的时候,他会说是自己运气不好,降低失败的挫折感;同时在游戏中的时候,玩家一直都会对接下来的牌有所期待,没拿到的永远是最好的,这是一种强大的驱动力;而在玩家拿到自己想要的牌时,每一次拿到都会是一个小小的爽点刺激。
而自走棋成功地融合进了很多种棋牌游戏的玩法,结合了兵种属性、技能等多种元素,让这款游戏的毒性成倍提升。
其实所谓的“毒性”无非是两种,其一是尽可能地降低玩家在失败时的挫折感,其二是增强玩家在游戏中的期待感。做到这两点,玩家就会长时间地沉迷其中,情不自禁地结束一局,又立刻开始下一局。
很快,一局游戏结束了。
葛薇最终没能吃鸡,只拿到了第二名。这些ai的实力其实并不算很强,贾嘉还刻意调低了ai的水平便于测试,但毕竟葛薇是个纯粹的新手玩家,能玩到这样已经算是运气很好了。
其实贾鹏是可以指导的,但这种游戏最初还是自行摸索比较有意思。
“好可惜,最后实在是打不过了。不过这游