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第406章 抖M的聚会
们的能力基本上与游戏中的设定相类似,三笠等少数优秀生将拥有强大的战斗力和较高的ai,在成绩上自然会比其他人有明显优势。

    “这个战斗系统真有意思”

    “而且,好像也不是那么难嘛。”

    田媛操控着艾伦用立体机动装置不断地飞来飞去,斩杀着一个又一个的“巨人”,获得了一种前所未有的满足感。

    嗯,就像是玩只狼的时候,刚拿到武器时狂砍小怪的感觉。

    不得不说,使用立体机动装置在空中快速飞行有一种独特的快感,它不同于一般游戏的“飞行”体验,更有节奏感,同时操控性也不差。

    这种体验有点像是蜘蛛侠游戏,当然,这个世界的玩家并没有玩过。

    在使用立体机动装置的过程中,射出铁线并快速拉升,而后凭借惯性在空中滑行一段时间,在下坠的时候再度射出铁线。移动会一直按照这种张弛有度的节奏来进行,让玩家不至于因为疯狂加速而陷入混乱。

    而战斗中则是兼具策略和技巧玩家需要选择勾中巨人的身体部位,通过旋转的方式避开巨人的攻击,也可以先砍断手脚关节削弱巨人的行动,最后在斩击后颈的时候在恰当的时机按下攻击键。

    不管是移动还是战斗,节奏都非常好,这种战斗模式不会让玩家感觉到疲劳,却始终都能让玩家保持着高度的注意力和强烈的游戏热情。

    “奇怪,还以为是个受苦游戏呢。”田媛小声嘟囔了一句,旁边试玩的大哥看了一眼这个不知天高地厚的小姑娘,没说话。

    训练过程中,田媛扮演的艾伦和其他的训练兵会有一些剧情上的互动。

    比如在想要攻击某个巨人的时候,突然被另一个训练兵冲出来抢掉了,这时候就会有一段剧情对话,对方说的话也会符合角色的性格。

    田媛现在还不认识这些人,不过很快就会慢慢熟悉的。

    训练内容结束后,进入了一段过场剧情。

    “这是电影化的处理方式啊。”田媛对这些还是很懂的。

    电影化游戏,也是一种较为新奇的游戏类型,主要是通过电影化的手段来讲述游戏剧情。

    以往的游戏剧情,受限于设备的技能和游戏本身内容,往往是比较生硬的,比如一些游戏中会用大量的头像对话框的方式来表现剧情对话,辅以少量的角色模型动作,或者是配音。

    这种做法的优势在于投入少,而劣势则在于不真实。

    而电影化游戏则是尽可能地让游戏往电影的方向靠拢,角色的动作、语言、表情、细节,包括整个画面的分镜、剧本的讲述、与情节相配套的bg、场景的转换等等,全都以电影的标准来要求。

    钟鸣前世的神秘海域就是这其中的佼佼者,即使是在玩家进行游戏的过程中,画面上也极少会出现ui信息,玩家的实际游戏画面与剧情的即时演算完美地衔接在一起,让玩家能够获得沉浸的游戏体验。

    进击的巨人也采用了这种方式,训练结束后的转场将衔接城墙第二次被攻破、训练兵们第一次与巨人的战斗,同时会起到背景和人物介绍的作用,整个过程都会以电影化方式呈现,玩家除了要进行一些移动操作之外,大部分的剧情内容都是通过电影一样的分镜来展现的。

    与进击的巨人游戏原作不同,钟鸣制作的这一版会非常细节地展现出每一个角色的动作和表情,同时他们的台词也全都会填充进去。

    比如,有些训练兵会激动地畅想着进入宪兵团以后的生活,有些则是会因为考试表现不好未能进入前十而感到懊恼,还有些一言不发搞不懂在想些什么。

    同时,

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