像这次,明显就又一次的矫枉过正,过于迷信‘保命才有输出’,而未能结合自己的实际情况。
说难听点,也不看看自家的兵器的档次,精度明明不够,命中率感人,就一厢情愿的玩远程对点。
结果白白耗费弹药,并没有达成它们预想中的远程火力支援的效果。
而没有强力的远程火力支援,第一秩序这边,大部分的炮击单位,都可以专心的歼灭射程内的恐虐恶魔军。
恶魔引擎们虽然外在狰狞,并且好些搭载的能量炮,数量也颇众,一台恶魔引擎,就相当于一个炮兵旅,甚至炮兵师。
可这些能量炮,无论是射击频率,还是射击精度,比之第一秩序都差了不止一筹。
都无需专业统计,就是普通人在现场看一会儿,都能看出明显的差别来。
恶魔引擎们给人的感觉就是咋咋呼呼,又是喷光,又是喷火,还疯狂乱蹿,但就像庆典上的舞狮舞龙表演,自己在哪儿玩儿,并不见什么亮眼的成果。
而第一秩序一方的兵器,则给人以钟表式的精确感,就连位移都显得节奏感十足,却也让人觉得枯燥和刻板。偏偏效果却是很好。
这实际上都是米兰达以多元宇宙收集的海量相关数据为依托而设计的战术规避动作。其原理甚至能追溯到地球一战之前,关于‘炮弹极低概率两次命中同一点’的说法。
对第一秩序而言,恶魔们算不得高科技武装的敌人,对付这样的敌人,包括炮击轨道预测之类的预判式估测都很难。
毕竟连敌人自身都有极浓的即兴发挥成分。
这种将过程和结果,很大程度上交给运气和感觉的做法,已经算是混沌运算的一种了。
用精确算法去推测混沌运算的可能性,只会把自己逼死。尤其是在这种还有着许多未知信息没能收集到的非主场宇宙,即便造物主能掐会算,也不敢说,跟凡人赌运气就一定能赢。
因此就要用到另外一套运作逻辑,使用一些多元宇宙泛用的道理而衍生的应用法门。
总体而言,还是应了‘多算胜,少算不胜’的说法。奸奇恶魔们虽然也‘算’了,去没算在点上,而且没有章法。
没有章法,则是指有法而无规矩,系统性差。
背后原因,还是奸奇恶魔之间勾心斗角、各自行事的老毛病。
若是一名奸奇恶魔,能让多名恐虐恶魔服气,甘心听从指挥,多半是会有抢眼表现的。
可惜没有多如果,于是看似奸奇恶魔出手还算及时,却没能成功上演‘相爱相杀’中的相爱,拯救恐虐恶魔。
大量的恶魔引擎,就像被关在电击囚笼中的野兽,虽然皮糙肉厚,力量也大,蛮冲硬撞搞出了大动静,可最终却没能斗过电击笼,不断的被电击消耗,最后只能服输。
第一秩序没兴趣驯兽,输的结果就是死。终结恶魔引擎的,往往是一束高凝聚的圣光能量,轰击之后,恶魔引擎哪怕体表还闪耀着超凡能量,也会彻底沉寂,因为作为关键核心的恶魔,已经消亡。
意识消亡后,剩下的也只是一堆特殊的血肉和金属。
这些如山如岳的残骸虽然巨大,但以第一秩序的消化能力,几个小时后,现场便会空空如也,或只剩残渣,就是凯恩再次来到格雷迪厄斯后,在太空中见到的那些漂浮的残渣。
这类残渣自然是对舰船航行和兵器射击有影响的,但第一秩序能仗着高技术相当程度的克服影响,恶魔一方就差了些,因此对恶魔的影响更大,第一