苏云琢磨其实还可以搞一个轻松日常系攻略游戏,把他自己或者小矮个儿替换成主角,可攻略对象是同住一个房子的其他人。
毕竟那几只伪装成人类模样的黑暗神明,光看伪装后的样子的话,长得还是不错的。
“感觉可以考虑,但推后吧,文本量太大了,得好好琢磨琢磨。”
苏云心说着,把这个可行选项放置到第位,或者第九位,也可能第0位
只要诞生出更多比这好的脑洞。
恐怖游戏该怎么制作?那得看制作的目的是什么。
是想办法尽一切可能吓到玩家,上演震惊!玩家玩某游戏竟吓得当场去世!之类的事件,让大多数玩家望而却步,不敢自己玩耍,还是让玩家一边提着心弦,心惊胆战地缓缓操作着,唯恐任何一丝风吹草动,预示着浓浓的杀机。
“恐怖游戏可以分成两个恐怖游戏,一个结合了白天,白天负责收集线索和道具,夜晚负责逃跑和使用道具,最终目的就是逃出梦境,之类的。”
苏云规划着,这次的经历并不怎么丰富,想做成游戏的话,用分割法将其分割成几个部分是最好的。
反正游戏这东西,只要稍微换一换皮,卖相看上去,就是截然不同的两款游戏。
“另一个可以设置在纯黑夜,玩家扮演一个角色最好是柔弱惹人怜惜的幼小角色,在一片黑暗中醒来,被怪物追杀着,需要努力探索出真相,改变这个世界,之类。”
想了想,第二个构思似乎在哪里见过类似的。
苏云没有多在乎这个问题,有差不多的游戏不要紧,只要自己想办法做得比别人的好就行了。
这个好具体可以体现在游戏与玩家的交互,让玩家能轻松上手,愉快被吓。
“这样的话,主角是一定需要伙伴的,伙伴务必拥有鲜明的特点,可以在几句话之间将其性格暴露无遗
说白了就是模板化。”
人物模板化历来是许多玩家吐槽的一个点,但这并非意味着它不好,相反,合适的模板化,能尽可能帮助轻度玩家进入状态,对所有角色都产生鲜明印象,而非玩着玩着,就感觉“这个人不该是这样的”、“那个人我记得不是那样的”。
真正的人都是无比复杂的,但若做成游戏里的角色,务必简化
就像真正的现实无比复杂,游戏里的“现实”若真往现实般的复杂做,如晚上许多角色都回家睡觉,没法跟玩家亲密互动,那游戏十有要被玩家喷得狗血淋头。
苏云思忖,主角的伙伴,应该要什么样的人来扮演呢?
是把几只黑暗神明随便拉过来,改几句台词就当好人,还是
猫男猫女等形象浮现在他的脑海里。
客串,有时候也是一种非常不错的选择。
如果客串得好,还可以给其他游戏增加销量,许多厂商都会在自己的下一款游戏中,放入上一款游戏相关的彩蛋,供玩家发掘。
苏云翻一翻经历中关于怪物的素材,相当可观,不过做成游戏,还需要斟酌斟酌,调整调整:
看谁适合一开场就追着主角满街跑,谁适合威慑主角让玩家不敢轻举妄动,谁适合被憋了一肚子气的玩家追着满街跑
就像当初n做到最后发现,新手区域的怪物有空缺,一定要有一个怪物牺牲自己,成全萌新玩家
然后制作组大手一挥,把地精安排得明明白白,成功让这个不说有多强大,但肯定一点都不弱的种族,在全球