门派战,是非常考验玩家对门派的忠诚度,也考验玩家对门派的贡献度。当门派人流量越大,财力越强,建筑也就越恢宏,同时玩家福利也就越多。玩家的游戏等级越高,对门派的贡献度就越高,相反普遍等级低,对门派的贡献也低。
门派战也非常考验首座弟子及亲传弟子的威信。为了能让玩家体验更真实而设的亲传弟子,他们的作用是在门派战中全方位的指挥门派精英玩家,抵御外敌。亲传弟子相当于十几万人的队长,每一个亲传弟子账号上都可以开启万人组队模式,这么庞大的组队模式,在网游历史上是首次实现。
早在30年前,有已经有很多的大牛在想怎么让游戏的队伍变得更加庞大了。
这要从《魔兽世界》开始说起。暴雪公司制作的《魔兽世界》,是现今所有网络游戏平台的始祖,其贡献可谓是开天辟地的。过去在《魔兽世界》这样的游戏里,攻打世界boss和阵营互殴的时候靠的是玩家角色移动时脑袋顶上的光标进行识别,游戏服务器能承受40人的队伍就已经非常庞大的队伍了,那时候连实时通讯软件都没有,更不要提在游戏里系统自动识别声音信号转化成数据。
现在进入完全潜行游戏时代,每个玩家脑袋顶上再盯着光标就很麻烦,一个是抬头看很麻烦,另外一个是地图太大,离远了根本就看不着。于是,只能从计算机算法处理上进一步提升,直接让每个玩家都能看到团队界面,让系统自动识别阵营,自动识别语音信号,让游戏变得更真实更便捷。
全息投影游戏时代,网络游戏的局域化比较明显,组队人数基本上不超过10个人,这导致现在的年轻人以为10个人已经是人数很庞大的队伍了,根本不了解什么叫组团打世界boss。门派战,是恢复网络游戏诞生初期时候的状态让更多的玩家在一起游戏的理念。
当年暴雪公司的理念就是,【做别人从未做过的事,让全世界的玩家都在一起玩】。这是一个很伟大的想法,在网络游戏的平台上,玩家可以跨越国籍、性别、年龄,隐藏自己的身份,化身为其他的种族,展现自己的游戏技能和天赋,在虚拟世界,自我实现主意可以被放大数十倍,玩家通过成就系统获得成就感,体会与差异非常大同伴一起游戏的感觉,创造了时代性的体验。
《魔兽世界》的诞生,给全世界带来了全新的游戏方式。后来的游戏商,是在其基础上,不断的解决如何在一起玩的更顺畅的问题,比如语言,比如时差,比如最重要的对话功能,再比如地图的开放度等等问题,不过,因为技术限制,总是解决的一个又会带来第二个问题。比如增加了地图的开放度,玩家联网时根本看不到其他人的人影,因为地图太大了,又回归了沙盒游戏的模式。
还有个问题就是没有足够强大的算法,可以同时统合这么多的玩家在一个团队监控当中。这个算法必须足够精简,足够灵活,同时还要有足够强大的服务器支撑。以至于为了满足万人大战的场面,这一步走了30多年的路程。
花开彼岸觉得很伤心,要知道她是对门派战设计投入了非常大精力的人,为了实现门派战,编程、技术中心还有供应商付出了多少努力才营造出这样的游戏平台,才能让玩家体验到这么牛逼的游戏体验方式,而她的这些队友,觉得门派战是微不足道的事情,实在太让她失望了。
花开彼岸跟唐红叶开了私聊频道:“小唐,你也不要这么拼命了,这个门派的玩家,不值得你这么拼命的去维护,我看咱们真是活该。”
唐红叶还在忙的晕头转向,她当场被花开彼岸泼了一大盆冷水