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第二百零二章 手机平台上的游戏交互方式和电脑游戏有本质的区别
不了电脑上那种即点即可见的动作游戏,至少很少见。但是智能设备上,尤其是打在了myth系统的手机,即时反馈效果大大提升,操作方式会有很大的进步。”

    “最明显的一点就是,在myth操作系统上,我们可以做动作游戏。我们看了一下你的三款游戏,主要的操作方式,有点、长按和拖动这三种交互方式,我认为这便是我们主要需要攻克的内容!”

    刘能赞许道,“说的不错,总结的也很到位。”

    “三个游戏大家也看了一下,游戏的核心玩法其实并不复杂,三款游戏其实在电脑上或者其他的平台上都已经是比较成熟的玩法了,一个三消,一个打飞机,一个是跑酷游戏。跑酷游戏稍微少见一些。”

    “其中《天天爱消除》,可爱画风,三消游戏,交互方式主要是点触和拖动。盈利方向是复活、宠物养成,宠物辅助三消玩法。”

    “《全民飞机大战》相对而言也是可爱画风,打飞机这种玩法大家都见过,雷霆战机嘛。主要的交互方式,就是拖动。盈利方向,是卖飞机,飞机养成,复活,嗷对了,里面加入了僚机的玩法,作为一个常驻的战斗单位,所以僚机的养成也是盈利。”

    “第三款游戏是《天天酷跑》,emmmm,讲道理,这三款游戏其实都是走可爱的画风。是有我的一些考量在里面的,一方面是可爱画风相对对于美术的要求不高,对机子性能要求也不高。这款游戏的玩法稍微有些创新,交互方式是点触和拖动。盈利方向是复活,和外围的一些设计收费。”

    “刚刚秦浩的想法和我差不多,需要先打好基础。这也是为以后做手游做好标准。我刚刚说,一款游戏的制作周期大概是三个月时间,加上前面做标准的时间,一年时间估算的是差不多的。”

    有个人问道,“我有些想不通的是,这三款游戏,其实在盈利上都是有问题的,我倒是建议,可以买断制,每个游戏十几块钱,应该会有大把的人买单。可是你这种收费模式,个人是觉得,没人会买单。”

    这句话一说出来,立刻好几个人很认同。毕竟在手机平台上做游戏,差不多是第一次。以前的移动百宝箱,其实都是买断制,会让人产生在手机上就应该是用这种收费模式。

    而且,这种收费其实是会让人迷惑,真的会有人为这种休闲游戏买单?

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