“我很期待接下来几个月时间,等《饥荒》这款游戏真正的上线,会带给我们怎么样的惊喜。我想这应该会是一款划时代的游戏。还有一个月的时间,苹果发布会就会召开了。我已经对当前的cok进行了全方位的调优,但是我想作为一款推向海外西方的游戏,还是想要让你们来专门测试一下这款游戏,想询问一下,在你们的试玩体验之下,这款游戏还有什么值得改善的地方。这款游戏的已经随着邮件的附件发送过去,在安装的过程中,可能需要ibal进行协助,他们是相对闭源系统,在sdk的对接上我发现是有些不够完善的。我已经提前联系了ibal的库里,你可以和他联系,询问游戏安装的问题。”
亚伯回信说ok之后,又过了差不多两天时间,试玩体验的反馈终于回来了。
在文档中,亚伯总结了差不多二十多条存在的问题,他大致浏览了一下,大多数都是操作习惯上的问题。
关于游戏本身质量的问题,仅有两条问题。
邮件中:“我专门把公司中的五个人拉过来开了个会议,说了这件事情。这五个玩家加上我,都是比较核心的玩家,在游戏的意见上,可能会对你稍微有些参考价值。”
“首先必须要称赞的是,这款游戏,是最近这几年以来我玩到的最棒的网络SLG游戏,这不仅仅是恭维,其他几个人的意见同样如此。他颠覆了以往我们对于SLG游戏的玩法认知。对于我们大多数人而言,SLG游戏其实仅仅限制于页游,很慢的节奏,就像是德国佬的那款travian,从开始入手进入游戏之后,大概需要数个星期,才能开始第一场真正玩家之间的较量。当然我不否认,现实之中一场工程浩大的战争的确需要很长时间的准备,可能长达十数年的时间。”
“但是毕竟我们玩的是游戏,而不是现实。你的cok,在进入游戏之后,几乎是在第一天之内,就会真正的产生第一场战斗。我觉得这很棒,玩家会在很短的时间内被吸引到。当玩家之间发生交互,无论这种交互是联盟还是战争,我认为这已经对他们产生了很大的吸引力。”
“关于资源带分布的层层递进,这个设计我认为简直是神来之笔。在以往的SLG游戏中,往往是以系统城池为主要的争夺点,它们带来了很大的加成,这很重要。可是在cok中,虽然最终也的确是争夺王城,可是实际上玩家争夺的是高级资源带,是资源。以往的那种以点为核心的争夺,变成了现在的对面的争夺,这是一种划时代的设计。”
“抛弃了武将系统,虽然就目前来看我不太理解这样的做法,但是似乎两天时间玩下来,这种设计并没有太多的减分项。这种设计会让我们产生,既然它并不会影响到体验,为什么我们一直追求的武将培养,就是