“田腾大佬不用慌,且听我慢慢说来!要说新的这种粘合力,还要从我们刚才玩的这个卡牌对战游戏说起,它就是由六度的游戏开发引擎开发出来的半成品游戏。在学习使用这个全新的游戏开发引擎的过程中,我发现了至少三个对游戏开发者拥有致命吸引的事物。
第一个致命吸引是一种叫做的游戏加密手段,它拥有三重游戏防护策略,用来降低游戏被破解的可能性。
第一重是:我们游戏开发者制作好游戏之后,可以选择使用六度提供的封装程序对相关游戏资源文件进行封装,这等于是给游戏加上了一个壳,破解者想要破解我们的游戏,就必须先搞定这个壳,如果这个壳都打不破,当然就无法修改内部的游戏文件了。
加壳术的最大亮点在于:核心技术掌握在六度的手上,绝不外传,就算是我们这些游戏开发者,也接触不到封装程序的"源程序"。这样避免了破解者通过破解封装程序获得"钥匙"的可能性。
除此之外,六度还表示他们拥有专业的团队负责对核心技术进行改进,以确保加密和解密的博弈过程中,让加密一方始终处于领先地位。
"专业的事交给专业的人",这是六度在这方面喊出的一个口号,意思是说,他们在加壳这方面非常专业,为了表示他们很专业,六度在宇宙编辑器内部留下了一个留言板,专门接受破解举报。
我专门查了一下,留言板上线至今未接到任何一个游戏破解的举报,好像很厉害的样子。
当然,这也许和它还只是第一层防护的原因,就算突破第一层防护,后面还有两层防护等着突破呢!
第二层防护是围绕六度账号展开的,指的是游戏版权方可以在游戏后台规定谁谁谁可以介入他们的游戏,还可以选择介入的深度,比如试玩用户、免费用户、计时用户、收费用户,它们的权限等级是不同的,具体的权限内容由游戏制作者自行设定。
许可制度一般和游戏的收费系统相关联。
任何宇宙编辑器开发的游戏,只要再挂靠六度阵营,就可享用这个功能,不需要游戏制作方在游戏收费这方面花费太多功夫,六度这边集成了很多支援付费系统的模块,游戏制作方只需设计好等级,要做好数据对接工作便可拥有相当完善的付费系统。
这个付费系统主要面对的对象是六度网站的用户群,当然也可以支持自定义账号的许可。
付费系统的支援是一部分,许可制度同时也是一道防护,这一点和steams游戏平台的做法类似,不同的是游戏验证的验证模式。
steams的验证通路是在游戏源←→账号←→服务器,这三方元素建立起来的验证系统。
有证据表明六度的验证系统多出了一条验证通道--[魔眼],这个发现是我和破解小组共同研究发现的。
魔眼不是必须用六度账户登录才能真正登录系统吗?这意味着魔眼自动携带六度账户信息,除了传统的验证手段外,六度还可以通过魔眼来识别运行中的游戏,一旦发现运行的游戏是六度阵营内的游戏,魔眼可以在服务器上自动核对该账户的授权情况。根据核对的结果,魔眼可以执行相应的操作,比如说,关闭游戏。
这一条比较狠,就算是阉割了验证环节的盗版游戏,同样可以把它关闭掉,依靠的不是游戏内置的代码,而是来自魔眼拥有的执行力。
第三个防护是游戏的网络化解决方案,单机游戏一直以来都是盗版游戏的重灾区,经过长久的摸索,游戏制作者其实找到应对盗版的好