第一个原创i已经开始萌芽了。所谓i,如何才能称作是i呢?在后来刘能的一场演讲中,他说,“有大量的二次创作,有产品矩阵,能够经得起时间的考验,这是最基本的三个要素。大量的二次创作,不仅意味着其可塑性比较强,也意味着要有较大的传播度,当圈子大了才会从这个较大基数中蹦出来几个、几十个甚至几百个几千个的创作者愿意为之二次创作;而产品矩阵和二次创作,有能够让i有勃勃的生机,才能经得起时间的考验。”
当然这些都是后话了,当前的刘能还在继续努力的为k调优中。他在启明星这边已经呆的时间足够多了,把问题都差不多整改好了之后已经是一个月之后了。
美国亚伯那边,在很快的时间内重新招募了新员工,然后按照刘能的新的设计案,说是完成了deo的翻新。实际上已经算是重新制作一款游戏了。
亚伯在网上,把游戏的deo发给刘能,让他感受一下当前游戏的感觉,是否符合他的设想。
来往的邮件中,把很多问题都说了一下。
整体的感觉上,已经很接近当初的《饥荒》,细节方面还有很多需要打磨的东西。
刘能把爱手艺的《克苏鲁的呼唤》这本书着重向亚伯推荐了一下,让他认真的阅读一番。
他的邮件内这么说:“《饥荒》这个游戏最初的设想,其实在背景上是有一定程度上借鉴克苏鲁神话的,这一点,希望你能够理解,并且懂得克苏鲁神话的内涵——人类对于未知事物的恐惧。可能我这么总结还是稍微有些不恰当,每个人可能都会有自己的体会。当完全阅读了这本书之后,你可能会体会到,我设想中的游戏究竟是一款什么样的游戏。”
亚伯回信:“我专门查阅了lovecraft(爱手艺)的这本书,克苏鲁神话即便是在美国,也是很小众的文化,真难以想象,你是从什么渠道知道这个小众的题材的。你的想法很独特,将这种恐怖、令人紧张的氛围融入到游戏中,的确会让这款游戏的心流体验有极大的提升。另外,我看到了最近你的华夏的公司上线的那款新游戏,让我觉得很有意思,你们国家的独特文化,令人着迷。”