来到矩阵公司后,晓奇还更新的一个(游戏)认知是:未来游戏发展的一个方向。
游戏的大小从最初的几kb,到后来的几mb,再到后来几百mb的体积,到了3d游戏统治游戏界的时候,游戏的体积单位就变成了gb了,体积庞大的原因在于模型素材的精细度越来越高,游戏地图越来越大,所有这些游戏素材整合到一起,自然就是以gb为单位计算的了。
因为模型精度的提高,要给予玩家更好的视觉体验,需要大量运算量用于渲染。
因为素材体积的庞大,调用和处理素材花费的时间会更长,处理所需时间和素材体积成正比的,体积越大,处理时间越长,单个素材调用看不出什么问题,当n多个素材需要同时调用处理的时候,芯片计算能力的瓶颈就容易暴露了。
芯片的运算能力当前几乎已经接近瓶颈了,当芯片计算能力达到瓶颈的时候,是不是意味着开发的游戏也会面临一个瓶颈呢?
以后游戏做大一定精度,一定大小就不能再前进一步了?
如果是这样的话!那么游戏要如何突破瓶颈,走出一片新的天地?
晓奇认为六度似乎给出了两个答案。
第一个答案是:vr游戏类型方向的发展,这一点自然不必多说,是个人都知道这是个新方向,只是因为六度提供相对完美的vr游戏解决方案,所以这里才特别提及六度的vr游戏方向。
第二个答案是一种模块化计算的游戏设计理念。这一理念目前正在矩阵公司内部逐步向外普及中。
什么是模块化计算的游戏设计理念呢?
玩家不是担心芯片的能力完成不了这么多的计算任务而导致卡顿吗?那么减轻玩家本地的运算量可好?
那么怎么减少呢?
当然是在网络上完成部分运算,然后本地又完成部分运算的解决方案了。
如果仅仅是网络本地运算相结合的解决方案,它并没有什么稀奇的,别人很早以前就想到过这样的解决方案了,六度阵营提出的解决方案在网络本地方案的细节上正在大肆的改进中。
改进的方向主要在于集中化运算,天空之城的服务器内,有很多个芯片矩阵,这些矩阵被规定:每个芯片矩阵只负责一个种类的算法。
比如说这样一个游戏场景,人物模型a用手枪射击了人物模型b,子弹射穿了人物模型b,并在墙面c上留下了一个弹孔。在这样一个游戏场景中,传统的解决方案是线性一条龙